MENU
Κερδίστε Προσκλήσεις
ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ
22
ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΙ

Η τιτανομαχία ανθρώπου- κομπιούτερ πάνω στην σκακιέρα!

Στη δεκαετία του 90 έγινε τεράστιος θόρυβος στα media για τις κόντρες ανάμεσα στον άνθρωπο και τον υπολογιστή στο σκάκι. Ο λόγος για την μεγάλη σύγκρουση ανάμεσα στον Ρώσο παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρυ Κασπάροφ και τον υπερυπολογιστή Deep Blue της IBM.

author-image Γιώργος Σμυρνής

Στην πραγματικότητα ήταν μάχη μεταξύ ανθρώπων, οι οποίοι απλώς έκαναν διαφορετικά επαγγέλματα: από τη μία οι σκακιστές και από την άλλη οι προγραμματιστές των computer, οι οποίοι προσπαθούσαν να στήσουν έναν υπέρ- υπολογιστή ικανό να κερδίσει έναν παγκόσμιο πρωταθλητή της σκακιέρας.

Το θέμα πάντως πουλούσε πολύ ως μάχη ανάμεσα στον άνθρωπο και την υπολογιστική μηχανή και ο Κασπάροφ συγκέντρωνε πάνω του τα όνειρα όλης της ανθρωπότητας για μια μεγάλη νίκη πάνω στους απρόσωπους και άψυχους, πλην όμως ιδιαιτέρως αποτελεσματικούς computer. Τα πράγματα πήγαν πρίμα το 1996. Μετά από μια ήττα από τον υπολογιστή, ο Κασπάροφ πήρε τα πάνω του και συνέτριψε τον Deep Blue με τρεις νίκες και δύο ισοπαλίες.

Το 1997, όμως, οι άνθρωποι της IBM βελτίωσαν το μηχάνημα και ζήτησαν επανάληψη. Ο Κασπάροφ έχασε από τον υπολογιστή (3,5-2,5) και η ανθρωπότητα απογοητεύθηκε. Ο Κασπάροφ δεν αποδέχθηκε την ήττα του. Μίλησε για συμμετοχή άλλων- ανθρώπων- σκακιστών, στο παιχνίδι, ιδίως στο κρίσιμο δεύτερο ματς. Η πλευρά της IBM αρνήθηκε τις κατηγορίες του πρωταθλητή, ότι έκλεψε. Και δήλωσε ότι μόνο η ανθρώπινη εφευρετικότητα βρέθηκε αντιμέτωπη με τον Κασπάροφ. Παρ’ όλ’ αυτά, δεν θέλησαν να παίξουν με την τύχη τους. Αρνήθηκαν την πρόσκληση του Κασπάροφ για ρεβάνς και διέλυσαν τον κομπιούτερ Deep Blue. Επίσης, αρνήθηκαν να δώσουν τυπωμένα τα στοιχεία των κινήσεων του Deep Blue στον πρωταθλητή, αν και αργότερα τα έβγαλαν στο διαδίκτυο.

Η πραγματική ίσως αδικία για τον Κασπάροφ -που μπορεί να αποδειχθεί κιόλας, γιατί όλα τα άλλα είναι εικασίες- είναι το ότι του αρνήθηκαν πριν από τους αγώνες του 1997, στοιχεία με τα παιχνίδια του Deep Blue εναντίον άλλων παιχτών. Αντίθετα, οι προγραμματιστές του Deep Blue είχαν στη διάθεση τους πλήρη αρχεία με τα παιχνίδια του παγκόσμιου πρωταθλητή, για να τα μελετήσουν και να προσαρμόσουν το μηχάνημα τους στο παιχνίδι του.

Οι μάχες Κασπάροφ- Deep Blue έδειξαν ποιά είναι η τάση, αλλά δεν έδωσαν οριστικό αποτέλεσμα. Όμως, πρέπει να επισημανθεί σε όσους δεν πιστεύουν ότι ο computer θα μπορούσε ποτέ να κερδίσει τον άνθρωπο στο σκάκι, ότι από τότε έχουν περάσει 15 ολόκληρα χρόνια. Ένα χρονικό διάστημα τεράστιο, για την εξέλιξη των υπολογιστών και ελάχιστο (έως αμελητέο) για την εξέλιξη του ανθρώπινου εγκεφάλου. Το οποίο σημαίνει, ότι από τότε, οι computer βελτιώθηκαν πάρα πολύ κι έφτασαν να καταφέρνουν να κερδίζουν παγκόσμιους πρωταθλητές, όπως τον Κράμνικ (Κράμνικ – Deep Fritz 2006) χωρίς ιδιαίτερη δυσκολία.

Είχε προηγηθεί το 2003, όταν ο Κασπάροφ έφερε ισοπαλία με τον Deep Junior, ο οποίος ήταν σημαντικά μικρότερος σε μέγεθος από τον Deep Blue σε υπολογιστική δύναμη (ο Deep Blue μπορούσε να υπολογίσει 200 εκατ. κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ ο Junior μόλις 3 εκατομμύρια!). Αλλά και ο Deep Fritz, που συνέτριψε τον Κράμνικ δεν έχει καμία σχέση σε υπολογιστική δύναμη με τον Deep Blue, καθώς μπορεί να υπολογίζει 8 εκατ. κινήσεις το δευτερόλεπτο. Κι όμως, τα καταφέρνει εξίσου καλά με τον υπερυπολογιστή της IBM, ίσως διότι βελτιώθηκε σε άλλες παραμέτρους. Από το 2006 πολλοί επιστήμονες των κομπιούτερ θεώρησαν πως η δουλειά τους έχει τελειώσει και ότι απέδειξαν πως ο υπολογιστής πλέον μπορεί να κερδίζει και τον ανώτερο σκακιστή.

Τα μηχανήματα έγιναν πολύ πιο ευέλικτα και μικρότερα σε όγκο και ο Pocket Fritz κατάφερε να είναι ο πρώτος υπολογιστής σε μέγεθος κινητού τηλεφώνου, που έχει φτάσει σε επίπεδο grandmaster στο σκάκι. Και με την πενιχρή -για τα δεδομένα του Deep Blue – δυνατότητα υπολογισμού 20 χιλιάδων κινήσεων το δευτερόλεπτο.

Τι μας λένε όμως οι νίκες αυτές; Ίσως τα πάντα. Ίσως και τίποτα! Εξαρτάται πώς το βλέπει κανείς. Όταν ξεκινούσαν οι κόντρες, πολλοί πρωταθλητές σκακιστές (όπως ο Καρπόφ, που έτρεφε αντιπάθεια στον Κασπάροφ) θεωρούσαν αδιανόητο να ηττάται ο σκακιστής από ένα μηχάνημα. Όμως το μηχάνημα έχει ξεκάθαρα πλεονεκτήματα, που απαιτούν ειδική στρατηγική– αμυντικογενή- από τον άνθρωπο, για να έχει κάποιες πιθανότητες να κερδίσει.

Γεγονός είναι ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος δεν χρησιμοποιεί όλη του τη μνήμη και την υπολογιστική ικανότητα, για να παίξει σκάκι, αλλά ένα μόνο μικρό μέρος αυτής. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος κάνει πολλά που μας φαίνονται πολύ απλά, όπως, ας πούμε το να κατευθύνει τα χέρια να δέσουν τα κορδόνια ή να πιάσουν το πιρούνι και το μαχαίρι, για να φάμε. Εμάς μας φαίνονται πολύ απλά, αλλά είναι πραγματικές σπαζοκεφαλιές για τους επιστήμονες της ρομποτικής να τα αναπαράγουν. Κι αυτά δεν είναι τίποτα, αν σκεφτούμε τις πραγματικά περίπλοκες διαδικασίες και διεργασίες, τη συνείδηση, τη γλώσσα, την επικοινωνία, την σκέψη, τα συναισθήματα, την τέχνη, τις επιστήμες, τα περίπλοκά μαθηματικά και πάει λέγοντας…

Oι μηχανές αυτές, που κερδίζουν τους πρωταθλητές στο σκάκι, κάνουν μόνο ένα πράγμα. Υπολογίζουν κινήσεις πάνω στην σκακιέρα. Επίσης, δεν επηρεάζονται ούτε από σωματικούς παράγοντες, ούτε από ψυχολογικούς. Οι νίκες τους, λοιπόν, σε ένα παιχνίδι με ασφυκτικά οριοθετημένους κανόνες και περιθώρια κινήσεως, δείχνει την εντυπωσιακή και αλματώδη εξέλιξη των υπολογιστών, αλλά όχι την ανωτερότητα τους σε σχέση με τον ανθρώπινο εγκέφαλο. Ακόμα και τα ισχυρότερα μηχανήματα, απλώς δεν μπορούν να συγκριθούν μαζί του.

Τέλος, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος έφτιαξε τον computer και όχι το αντίθετο.

Γιώργος Σμυρνής

Περισσότερα από Ιστορίες